martes, 28 de noviembre de 2017

el cilantro recién nacido

en la institución educativa maría auxiliadora en donde se encuentra la huerta escolar es donde el cilantro patimorado esta recién nacido y luego lo limpiamos , le regamos el agua   , terminamos tomando las imágenes.





martes, 24 de octubre de 2017

control y medicion

en este caso en la mata de lechuga no encontramos ninguna enfermedad y plaga  que podemos observar  por el entorno en nuestra huerta escolar.

control y seguimiento de la huerta escolar



  en la huerta escolar podemos encontrar  plagas y enfermedades de la huerta  escolar y tenemos un control y seguimiento y algunas plagas que podemos encontrar en la mata de lechuga de la huerta.




martes, 17 de octubre de 2017

control y mantenimiento del romero

             


             en el mantimiento y control del romero lo que hicimos fue arrancarle

           toda la maleza al romero y limpiarlo muy bien

siembra y riego




                       

martes, 10 de octubre de 2017

adecuacion y preparacion del terreno


     

              para la adecuación  y preparación  del  terreno utilizamos las siguientes herramientas:

                           machete

                             pica
   
                            pala
                     
                            palin


                         
   






                     
     
                           


               


                         

                     

construccion de era



               
 
                  1 me dimimos las eras  de 30 cm
 

                  2.  cortamos las guaduas

             

                   3 clavamos  las guaduas


                   4. le pusimos la piola



                 

jueves, 21 de septiembre de 2017

Bosques Y Suelos



en la Institucion  educativa  Maria Auxiliadora tenemos un suelo con el lombrices para poder tener una buena calidad del suelo en nuestra vida cotidiana y tener una buen Lombrices en nuestra Institucion   para poder tener una vida en nuestro planeta y sobrevivir en nuestro planeta con una buena naturaleza en nuestra vida cotidiana y tener una buena calidad de vida en nuestro entorno institucional.        

Filtro De Agua Casero



en  la  Institución  Educativa  Maria  auxiliadora estamos fortaleciendo el filtro para que no deterioren el agua para tener una buena calidad de vida saludable y no deteriorar los arboles por que nos pueden dañar las fuentes  hidricas y acabar con la naturaleza en nuestro planeta y tener una vida saludable en nuestra vida cotidiana













           




viernes, 15 de septiembre de 2017

Medio Ambiente Y Fuentes Hidricas


       

En   la  institución  educativa maría auxiliadora  estamos  propagando los arboles para que no  deterioren el medio ambiente  y poder recuperar  los suelos para  mejorar  la  calidad de los productos y fortalecer  las necesidades de las plantas para  no   deteriorar  el medio  ambiente y tener una buena calidad de vida saludable para poder recuperar  forestar las plantas locales  del municipio de la cumbre                          .


















martes, 28 de marzo de 2017

mision

 

mision
 
formar sujetos  con pensamiento critico,planificador y productivos ,capaces de intervenir su entorno
ambiental ,familiar,comunitario y laboral que contribuya al mejoramiento de su calidad de vida.




lunes, 27 de marzo de 2017

Reglas del Beisbol[editar]


Básicamente se trata de golpear la bola o pelota de béisbol lo más fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de España occidental "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance). Y que tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego cuando la cuenta del bateador lleva dos strikes este será tomado como un out por regla.Las reglas básicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas específicas para situaciones concretas.
El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado ("ponchado"). Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta". Si el bateador falla el tercer strike y el receptor pierde la bola y se le aleja, el bateador puede correr hacia la primera base, y si llega primero que el tiro del receptor, cuenta el ponche, pero no el out (esto es siempre y cuando la primera base esté desocupada).

Reglas del Tenis

  • El partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores. Este debe golpear la pelota de tal forma que bote dentro del cuadro diagonal respecto del lado del que saca. Es decir, el jugador siempre debe servir o sacar de forma cruzada.
  • El jugador tiene 2 oportunidades de saque. Si falla la primera, tiene otra oportunidad de meter la pelota. Si no mete la pelota en esas dos oportunidades el punto es para el otro. En caso de que en el primer saque toque la red y caiga dentro de la cancha del contrincante , tiene dos intentos más. Eso solo si ocurre en el primer saque. Si ocurre en el segundo, el jugador dispondrá únicamente de un saque más.
  • Cuando el jugador saca y mete la pelota de campo a campo, el contrincante deberá golpear la pelota después de un bote o antes, pero nunca podrán dejar que la pelota bote dos veces. En ese caso el jugador contrario se llevará el punto.
  • Ganando 4 puntos se consigue un juego, si no se llega al 40-40 que habrá que disputar otros dos puntos (ventaja-juego) y ganando 6 juegos se consigue un set.
  • El partido se gana con 2 sets (mejor de 3), ó con 3 sets (mejor de 5), si al llegar al final de un set los jugadores están empatados a puntos se juega un tie break. Consiste en llegar a 7 puntos con una diferencia de 2
 
reglamentación de natacion

1. REGLAS BÁSICAS

1.1 Se aplicarán las reglas de la FINA (Federación Internacional de Natación Amateur), a excepción de las modificaciones expuestas más adelante.
1.2 En caso de que surja algún malentendido respecto a las modificaciones hechas por IBSA a las citadas reglas internacionales, prevalecerá la versión inglesa.
1.3 Los oficiales deberán estar acreditados por la FINA o por sus Asociaciones Nacionales, de acuerdo con los requisitos de la FINA, y deberán estar familiarizados con las modificaciones introducidas por IBSA.
1.4 En caso de que se produzca una apelación técnica, el delegado técnico oficial del comité de natación de IBSA, nombrado por IBSA, deberá formar parte del jurado. Las apelaciones médicas estarán bajo la jurisdicción del Oficial Médico de IBSA.
1.5 Los nadadores ciegos podrán tomar parte en competiciones conjuntas con compañeros de vista normal, y podrán intentar Récords Mundiales, siempre que la competición esté autorizada por su Organismo Nacional de Deportes y bajo la dirección de oficiales acreditados (véase 10.1).
1.6 Se reconocerán récords para competiciones tanto en piscina larga (50 m) como corta (25 m) en todas las pruebas reconocidas por la FINA. Las solicitudes deberán enviarse al registro de récords de IBSA para ser reconocidos.
Una vez reconocidos, los récords no sufrirán ajustes si el nadador cambia de categoría.


2. POSIBILIDAD DE PARTICIPACIÓN

2.1 En las competiciones podrán participar los nadadores de las categorías B1, B2 o B3, como se definen a continuación.


3. CLASIFICACIÓN

3.1 B1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquellas que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición.
B2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de 5 grados.
B3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de 5 grados y menor de 20 grados.
3.2 Todas las clasificaciones se establecerán con ambos ojos a la vez con la mejor corrección posible (es decir, que todos los atletas que utilicen lentes de contacto o correctoras deberán llevarlas para la clasificación, independientemente de que tengan intención de llevarlas durante las competiciones o no).
3.3 GAFAS DE NATACIÓN
Los nadadores de la categoría B1 deberán llevar gafas de natación opacas para todas las competiciones incluyendo aquellas donde se combinen varias categorías, a excepción de los que lleven prótesis en ambos ojos o cuya estructura facial no pueda soportar unas gafas de natación. Los nadadores exentos deben llevar registrada dicha exención en sus tarjetas de clasificación por parte del Oficial Médico de IBSA. Las gafas de natación o la correspondiente exención médica se revisarán en el momento que el nadador se presente en la cámara de llamadas o ante el comisario.


4. INSTALACIONES

4.1 Las competiciones para los Campeonatos Mundiales y los Juegos Paralímpicos se realizarán en piscinas de 50m con 8 calles o más. Para los nadadores con deficiencias visuales serán preferibles las piscinas cubiertas con buena iluminación. Además, deberá instalarse un sistema electrónico de cronometraje homologado por la FINA.
4.2 Para garantizar la seguridad de los nadadores ciegos, las piscinas deberán tener "calles de salpicadura", de una anchura mínima de 0,5m, en el lado exterior de las calles de competición 1 y 8. Cuando esto no sea posible, las calles exteriores de la piscina no podrán ser utilizadas por nadadores ciegos de ninguna categoría.
4.3 Indicadores de viraje en pruebas de espalda: Las cuerdas con banderas deben ser de tamaño adecuado y de un color que contraste con el del techo de la piscina para los deficientes visuales.


5. PROGRAMACIÓN

5.1 COMPETICIONES
IBSA reconoce las siguientes pruebas de competición y para alcanzar récords.
HOMBRES
Libre 50m 100m 200m 400m 1500m
Espalda 50m 100m 200m
Braza 50m 100m 200m
Mariposa 50m 100m 200m
Estilos individual 200m 400m
MUJERES
Libre 50m 100m 200m 400m 800m
Espalda 50m 100m 200m
Braza 50m 100m 200m
Mariposa 50m 100m 200m
Estilos individual 200m 400m
RELEVOS
Libre 4 X 50m 4 X 100m
Estilos 4 X 50m 4 X 100m

En todas las competiciones se incluirán nadadores de las categorías B1, B2 y B3.
5.2 En los Juegos Paralímpicos y Campeonatos Mundiales, cada país podrá inscribir un máximo de tres nadadores por categoría y por sexo en cada prueba. No obstante, cada asociación miembro tendrá derecho a inscribir en cada prueba a un nadador que no cumpla las marcas mínimas. Cuando en una prueba se inscriba más de un nadador de un mismo país, todos los participantes de ese país deberán cumplir las marcas mínimas.
5.3 Todas las inscripciones para las pruebas deberán indicar el mejor tiempo obtenido por el nadador con el fin de facilitar la correcta composición de las series.
5.4 Los días y las horas de competición, la forma de composición de series y el orden de las distintas pruebas deberán ser publicadas antes de la fecha límite para la segunda inscripción en una competición. El orden de las pruebas y las marcas mínimas serán facilitados por el Subcomité de Natación de IBSA.
5.5 Una vez fijado, el programa de competición diario sólo podrá modificarse con la aprobación del Delegado Técnico de IBSA nombrado por el Presidente del Comité de Natación de IBSA y, aún así, sólo en circunstancias excepcionales.


6. CAMPEONATOS MUNDIALES

6.1 Los Campeonatos Mundiales se celebrarán cada cuatro años en los años pares entre Juegos Paralímpicos de Verano.


7. CAMPEONATOS MUNDIALES DE JÓVENES

7.1 Los Campeonatos de Jóvenes tendrán lugar en los años impares.
7.2 En los Juegos para Jóvenes participarán nadadores de 17 años o menos. Habrá dos grupos, uno de hasta 15 años y otro de 16 y 17 años. La edad se determinará a fecha de 1 de Enero del año de la competición.
7.3 Las Normas de Admisión para los Campeonatos Mundiales de Jóvenes las establecerá el Comité Técnico de Natación de IBSA.
7.4 Las competiciones se centrarán en las distancias más cortas, es decir, 50m y 100m (todos los estilos), Relevos 4 X 50m y 200m Estilos individual.
7.5 La forma de composición de series recomendada para las competiciones de jóvenes se describe en el apartado 8.2 más adelante.


8. COMPOSICIÓN DE SERIES

8.1 JUEGOS PARALÍMPICOS Y CAMPEONATOS MUNDIALES
8.1.1 Cuando haya 6 o más nadadores de una misma categoría inscritos en una prueba, se distribuirán en su propia serie de clasificación, según estipula el apartado 3.1 de las normas de la FINA.
8.1.2 Cuando haya menos de 6 participantes de una misma categoría, a estos nadadores se les dará la opción de inscribirse en una categoría superior. Si una vez combinadas las categorías hay más de una serie de clasificación, la composición de series se llevará a cabo según las reglas de la FINA, SW 3.1

8.2 COMPETICIONES DE NATACIÓN REGIONALES, DE JÓVENES Y DE OTRO TIPO
8.2.1 Cuando haya 4 o más nadadores de una misma categoría inscritos en una prueba, se distribuirán en sus propias series eliminatorias, según estipula el apartado 3.1 de las normas de la FINA.
8.2.2 Cuando haya menos de 4 participantes de una misma categoría, se combinarán con los de la categoría inmediatamente superior.
8.2.3 Si hay menos de 4 inscripciones en cada categoría, todas las categorías visuales se combinarán y se distribuirán en series conjuntas según estipulan las reglas de la FINA, SW 3.1.2.
8.2.4 Se concederán premios para cada categoría, siempre que se cubra el mínimo de inscripciones estipulado. No obstante, si no hubiera suficientes nadadores de una categoría determinada, se aplicará la regla de un trofeo menos. Ejemplo - 3 nadadores: medallas de oro y plata; 2 nadadores: medalla de oro; 1 nadador: no hay medallas.


9. REGLAS DE NATACIÓN

9.1 Los competidores dispondrán de veinte minutos entre las pruebas programadas. No obstante, si se necesitara una carrera de desempate para determinar la octava plaza, ésta no tendrá lugar en un plazo menor a una hora después de que todos los nadadores que participen en ella hayan completado las rondas eliminatorias. Véase FINA SW.3.2.2
9.2 ESTILOS
Aunque se tenga intención de dar cabida a todos los estilos descritos por FINA, los nadadores con deficiencias visuales deberán disfrutar de ciertas consideraciones a causa de su falta de visión o de su visión limitada. A este respecto, serán el juez árbitro y los jueces quienes apliquen sus criterios. A continuación se ofrecen algunos consejos concretos.
Los nadadores con deficiencias visuales (clasificados como B1, B2, o B3) que presenten discapacidades adicionales (es decir, funcionales) deberán ejecutar los estilos como requieren las reglas de FINA e IBSA.
9.2.1 BRAZA
Un nadador ciego, B1, o con un bajo índice de visión, B2, podría tener dificultades para hacer un toque simultáneo manteniendo los hombros en el plano horizontal si se encontrara demasiado cerca de la corchera. En tal caso no debe producirse una descalificación.

9.2.2 MARIPOSA
Un nadador de la categoría B1 o de la categoría B2 con bajo índice de visión que nade demasiado cerca de la corchera tendrá dificultades para sacar los brazos del agua simultáneamente. Sólo deberá producirse su descalificación si el nadador gana impulso apoyándose en la corchera. Del mismo modo, al dar el viraje o terminar la carrera, puede resultar imposible tocar simultáneamente con los dos brazos.
9.3 SALIDA
La salida en las pruebas de estilo Libre, Braza y Mariposa podrá tomarse desde la plataforma de salida, junto a la plataforma o desde el agua.
El encargado de hacer señales al nadador acompañará al nadador de categoría B1 hasta la plataforma de salida y podrá comunicarle verbalmente cualquier información que le permita formarse una imagen visual similar a la que tendría una persona vidente.
9.3.1 El nadador que salga desde el agua deberá tener una mano en contacto con el borde de la piscina o con la plataforma de salida hasta que se dé la señal de salida.
9.3.2 El nadador deficiente visual puede necesitar tiempo adicional tras el pitido largo del árbitro para orientarse en la plataforma de salida antes de la señal de salida.
9.3.3 En caso de que un atleta sea ciego y sordo, el entrenador podrá transmitirle la señal de salida por medio de instrucciones no verbales.
9.3.4 Para garantizar una salida válida para los nadadores de la categoría B1, se pedirá silencio hasta que los nadadores hayan pasado bajo la cuerda de salidas falsas. No deben emitirse sonidos (abucheos, silbidos, etc.) que puedan confundirse con una señal de salida falsa.
9.4 VIRAJES
Un suave golpe es un método para indicar al nadador que se está aproximando al borde de la piscina. La persona encargada de esta señal golpea suavemente al nadador mediante un bastón. Se recomienda utilizar una barra con una esponja dura en la punta. Dado que la persona encargada hace el papel de los ojos del nadador, deben funcionar como un equipo. Aunque dicha persona no está autorizada a entrenar al nadador, sí se le permite dar instrucciones informativas.
Para la seguridad del nadador, el cronometrador o los jueces no deberán interferir con el proceso de señalización.
Los nadadores de categoría B1 necesitan dos encargados de señales, uno en cada extremo de la piscina.
9.4.1 En los virajes y en las llegadas, el encargado de señalizar (o un dispositivo electrónico homologado) indicará al nadador que se aproxima al borde de la piscina. El método escogido para la señalización queda a la elección del nadador. Este sistema, obligatorio para nadadores de categoría B1, también estará permitido para nadadores de las categorías B2 y B3. No se permitirá ninguna instrucción verbal por parte del encargado de la señalización una vez que el árbitro haya dado el aviso a los nadadores para que tomen sus posiciones de salida, excepto en caso de salida falsa. En tal caso, dicho encargado podrá dar información orientativa al nadador.
La utilización de un dispositivo electrónico no deberá interferir con el resto de nadadores de la competición.
9.4.2 Si un nadador ciego emergiera inadvertidamente en una calle equivocada después de una salida o un viraje, y la calle en la que ha emergido no la estuviera utilizando otro participante, se le permitirá completar la carrera en esa calle. Si fuera necesario hacerle regresar a la calle que le corresponde, la persona encargada de hacerle señales podrá darle instrucciones verbales, pero sólo si antes identifica claramente al nadador por su nombre con el fin de evitar cualquier distracción o interferencia para otro participante.
9.4.3 No se permitirá ninguna comunicación verbal o instrucción de la persona encargada de hacer señales al nadador durante la carrera (palabras de ánimo, indicaciones sobre su situación, etc.) excepto en los casos citados en el anterior apartado 9.4.2 o en el 10.4 más adelante.
9.5 FALTAS
Si se produjera una falta accidental durante la carrera que restara posibilidades de victoria a un nadador, causada por un nadador ciego que emerja después de una salida o un viraje en una calle que esté utilizando otro participante, o bien por un nadador que vaya demasiado cerca de las corcheras, etc., el árbitro tendrá autoridad para permitir que uno de los nadadores o los dos repitan la prueba. Si la falta se produce en una final, el árbitro podrá ordenar que se vuelva a celebrar. FINA SW 10.13


10. RELEVOS


10.1 Debe indicarse la categoría de cada nadador al presentar los nombres de los miembros del equipo de relevos.
10.2 Como mínimo, cada equipo de relevos deberá contar con un nadador de la categoría B1 y otro de la B2, o dos de la B1. La categoría de los dos restantes es optativa.
10.3 A cada equipo de relevos se le ofrecerá la posibilidad de competir en una o dos calles. Si no se indica preferencia en el momento de la inscripción, el equipo dispondrá de una sola calle. Se necesitarán encargados de las señales para cada calle.
10.4 En caso necesario, el encargado de la señalización indicará al nadador cuándo debe prepararse, y cuándo debe iniciar su posta del relevo. Podrán usarse indicaciones audibles para dirigir el cambio de posta, siempre que no interfiera con los nadadores de las calles adyacentes.
10.5 Un nadador podrá quedarse en su calle hasta que el último nadador de su equipo haya finalizado la carrera.
 
reglamentación  de fútbol sala
 

REGLAS DEL FUTBOL SALA

TERRENO DE JUEGO
Según el reglamento de fútbol sala el campo debe ser rectangular entre 38 y 42 metros de largo y entre 18 y 25 metros de ancho.
El área de penalti debe estar paralela a 3 metros de la línea de fondo y las líneas que lo unen a la línea de fondo deben ser curvas.
El punto de penalti debe estar a 6 metros de cada portería y el de doble penalti a 10 metros de cada portería señalado con un por una línea de 10 cm.
Las porterías deben medir 3 metros de ancho y 2 metros de largo.
El terreno debe ser totalmente liso y hecho de madera, de parquet, asalto, cemento... El campo no puede ser de hierba.
Los partidos se deben jugar bajo techo a 4 metros de altura.


JUGADORES

Cada equipo debe estar compuesto por 5 jugadores en los que debe haber un portero en cada equipo.
Se pueden hacer todos los cambios que se quiera sin tener que avisar al árbitro.
Cuando a un jugador le expulsan ya no podrá jugar en todo el partido y además no podrá salir un sustituto hasta que pasen 2 minutos.
REGLAS
Árbitro:
Debe haber un árbitro en todos lo partidos para que se encargue de las decisiones arbitrales y de que se cumpla el reglamento.
Además debe haber 1 árbitro en la línea de fondo para ayudar al titular con las decisiones y un tercer árbitro junto al cronometrador.
Duración del partido:
Se juegan 2 tiempos de 20 minutos cada 1. Entre los 2 tiempos se debe haber un descanso de 10 minutos. Cada equipo tiene un tiempo muerto de 1 minuto.
El gol:
Se anota un gol cada vez que un equipo mete el balón en la portería contraria. Gana el equipo que más tantos consiga durante el tiempo de juego.
Las faltas:
Se pitara falta cada vez que se incumpla el reglamento o haya una agresión al contrario. En caso de que sea grave se sacará tarjeta amarilla o roja dependiendo del nivel de gravedad. Si la falta se produce dentro del área pequeña se pitara penalti.
Si un equipo pasa de 5 faltas cada vez que se produzca una se tirará desde el punto del doble penalti.
 
reglamentación  del voleibol



PARTE 2 – SECCION 2 – LOS ARBITROS
PARTE 2 – SECCION 3 – DIAGRAMAS
 
 

   reglamentación  del baloncesto
 


1-Los equipos están compuestos por doce jugadores de ellos únicamente cinco pueden jugar contemporáneamente en la cancha.

2-El tiempo de juego en la FIBA es de 40 minutos de juego real dividido en dos partes de 20 minutos.

3-El periodo máximo de posesión es de 30 segundos lo cual relentiza un poco el juego.

4-El tiempo que se tiene para sobrepasar el medio del campo es de 10 segundos .

5-La valoración de los puntos es uniforme

6-Un tiro libre convertido vale 1 punto

7-Un tiro de campo dentro del perímetro vale 2 puntos.

8-Un tiro realizado fuera del perímetro vale 3 puntos. 

9-El balón no se puede interceptar en su fase descendente y mientras el balón no haya tocado el aro, en el momento que el balón toca el aro cualquier jugador puede interceptar el balón.

10-Una canasta se da por valida después de que el arbitro haya pitado.

11-Una canasta y tiro libre se dará por valida si cuando el jugador ha sido golpeado ya ha soltado el balón y la introduce en el aro.

12-Si el balón no entra serán 2 tiros libres para el jugador si este ha tirado dentro del perímetro, si el tiro ha sido fuera del perímetro serán 3 tiros libres para el jugador.

13-A partir de la séptima falta de equipo el equipo contrario comenzara a tirar 2 tiros libres cada vez que el equipo contrario cometa una falta personal.

14-Si un jugador se encuentra dentro de la zona delimitada por el área de los tiros libres se cometerá un infracción llamada 3 segundos.

15-Si un jugador retiene el balón mas de 5 segundos sin botar se cometerá una infracción llamada retención.

16-Si un jugador esta sacando de fondo y tarda mas de 5 segundos en sacar el balón estará en posesión del equipo contrario.

17-Si un jugador recibe el balón y levanta los dos pies del suelo antes de botar cometerá una infracción llamada pasos.

18-Si un jugador recibe el balón lo bota lo coge y lo vuelve a botar cometerá una infracción llamada dobles.

19-Si en el final del partido con el reloj casi a cero se realiza un tiro este será valido si el balón ha salido de las manos del jugador antes de que sonara la bocina. De otra forma sera anulado.

20-El balón solo se puede controlar con las manos.

21-Si un jugador agrede físicamente a un contrario se cometerá

22-una falta antideportiva y el equipo agredido tendrá derecho a 2 tiros libres o a 2 tiros libres y posesión del balón depende de la agresión.

23-Si un jugador insulta replica o agrede al arbitro este tendrá derecho a pitar una técnica que esta sancionado con lo mismo que las faltas antideportivas.También se puede pitar técnica al entrenador, al banquillo por los mismos motivos que a los jugadores.

24-Si un jugador comete 5 faltas será eliminado del partido.


     los deportes  y   la reglamentación
               



Las 17 Reglas del Fútbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado deacuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal.
4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:
  • Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal.
  • Tomara nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
  • tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
  • Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
  • No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro
  • tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
  • Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada
  • Regla 6.- Jueces de línea
    Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro:
  • El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
  • El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
  • La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.
  • Regla 7.- Duración del partido
    El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
  • El arbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
  • Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
  • El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
  • Regla 8.- Saque de salida
    Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
    En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
    Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego
    El balón esta fuera de juego cuando:
  • Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
  • Cuando el arquero lanza el balón mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
  • Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
  • Regla 10.- Tanto marcado
    Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
    El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
    Regla 11.- Fuera de juego
  • El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
  • Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
  • El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
  • Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
  • Regla 12.- Faltas e incorrecciones
    Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso:
  • Dar o intentar dar una patada al adversario.
  • Poner una zancadilla al adversario.
  • Saltar sobre un adversario.
  • Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
  • Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
  • Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
  • Sujetar a un adversario.
  • Empujar a un contrario.
  • Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.
  • Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal
    Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
  • Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
  • Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
  • Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
  • Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
  • Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.
  • Un jugador será amonestado cuando:
      • Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el arbitro
    Un jugador será excluido del campo:
  • Si se muestra culpable de conducta violenta
  • Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
  • Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
    Regla 13.- Tiros libres
    Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.
    Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
    Regla 14.- Penal
    El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
    El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
    Regla 15.- Saque de banda
    Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea.
    Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
    Regla 16.- Saque de meta
    Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.
    1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
    2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
    Regla 17.- Saque de esquina
    Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
    El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.